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與之對(duì)應(yīng) ,

[12]Steinberg M. Anime's media mix: Franchising toys and characters in Japan[M]. London: University of Minnesota Press, 2012: 149.

[13]韓若冰. 日本動(dòng)漫人物與人物消費(fèi)研討[D]. 濟(jì)南: 山東大學(xué), 2015.

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[18]鄧劍. “放置RPG”批評(píng)——今世游戲的社會(huì)想象力問題[J]. 文藝研討, 2023, (10): 124-135.

不只玩家對(duì)人物的愛情在這種“完形”中逐漸加深,正是這些相對(duì)安穩(wěn)而自律的人物及其釋出的“小敘事”作為暫時(shí)的心靈寄予與信仰錨點(diǎn),使玩家毫不勉強(qiáng)地承受以游戲?yàn)槊囊庾R(shí)形態(tài)機(jī)器詢喚時(shí),下降付費(fèi)門檻 、如《火焰紋章:英豪(Fire Emblem Heroes)》《火影忍者》等抽卡游戲便是手握老到IP的版權(quán)帝國向數(shù)字范疇開疆拓土的測驗(yàn)