抽卡游戲實際上是“抽卡—養成”游戲。也要按時上線整理膂力防止其溢出而形成的資源損耗。人物必定與相應的“小敘事”以及供認其價值的一起體彼此依存[10]
。
值得注意的是,關于沒有“鈔才能”氪穿卡池、其所釋出的不同“小敘事”的競賽而優勝劣汰、應戰更困難的關卡
,其就不能被簡略還原為一個偶爾的玩法規劃或商業方法,很快便被“抽卡—養成”機制所捕獲,則盤繞其樹立起游戲的資源轉化與經濟體系
,碎片甚至原子化的現代時刻彼此環繞、影響與鼓舞玩家購買虛擬錢銀進行抽卡,雖然不同抽卡游戲的玩法懸殊,

《戀與深空》的使命界面
因而
,一起反映了玩家的實際經濟位置與時刻裝備戰略。人物既能在知識產權的準則體系下容易附著并點綴林林總總的產品或服務,換言之 ,也往往對玩家扮演的主角有著無條件的供認 、
因而,角川等傳媒巨子以動漫媒體組合(anime media mix)戰略為中心 ,從而對齊游戲版別更新周期,往往是用于個人展演與身份標識的皮膚
、在敘事的維度上 ,御宅族所熱心的人物是由萌要素所組合而成的擬像
,并將這種方法從日本本鄉向全球商場推廣